BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Peran dan fungsi Pengawas Sekolah SD salah satunya adalah melakukan pembinaan bagi pelaksanaan kurikulum di Sekolah Dasar, Ini merupakan tanggung jawab dan tugas berat yang dipikul oleh kewajiban seorang supervisor pendidikan. Untuk mewujudkan tugas tersebut perlu adanya dukungan dari pelbagai pihak yang terkait termasuk seluruh elemen yang ada di sekolah binaan. Aspek ini menjadi modal penting bagi kondusivitas pelaksanaan kegiatan supervisi, dalam hal ini penulis menyelenggarakan suatu kegiatan penelitian tindakan sekolah yang bisa merangsang aktivitas proses belajar mengajar di kelas, berupa pengarahan model pembelajaran yang bersifat rekreatif bagi pengajaran bahasa Indonesia di kelas rendah yaitu dengan memperkenalkan model pembelajaran permainan edukatif .
Dalam pembelajaran Bahasa Indonesia pada Kurikulum di Tingkat Sekolah Dasar dinyatakan secara eksplisit bahwa permainan merupakan media pembelajaran bahasa Indonesia di kelas-kelas rendah, yaitu kelas satu atau kelas dua. Hal ini tampak dalam butir-butir pembelajaran berikut ini :
1. Bermain mendengarkan dan membedakan bunyi
2. Bermain teka-teki atau membuat kata dengan menyebutkan
huruf/bunyi awalkata sambil bermain
3. Bermain dengan kata-kata yang mempunyai persamaan bunyi
4. Bermain kartu huruf untuk membentuk kata, bermain kartu kata untuk
membentuk kalimat sederhana
5. Bermain tebak-tebakan atau teka-teki
6. Bermain peran tentang kegiatan sehari-hari di rumah, di sekolah, atau
di pasar
7. Bermain peran dalam berbagai peristiwa
8. Bermain peran
9. Bermain dengan menggunakan denah untuk mencari tempat tertentu
sesuai dengan petunjuk
10. Bermain peran yang berhubungan dengan kegemaran
Dari fakta di atas, tampak jelas bahwa bidang studi Bahasa Indonesia telah secara eksplisit mencantumkan permainan sebagai bagian integral dalam pembelajaran bahasa Indonesia untuk kelas-kelas awal. Upaya pengintegrasian permainan dalam pembelajaran bahasa Indonesia ini sangat tepat karena pembelajaran bahasa Indonesia memerlukan lingkungan alamiah sebagai wahana pembelajaran. Lingkungan belajar alamiah tersebut dapat diciptakan melalui permainan. Dengan lingkungan belajar alamiah, pembelajar akan memperoleh manfaat sebagai berikut : (1) dapat memproduksi bahasa mereka sendiri dan akhirnya kelak dapat memahami struktur bahasa yang mereka gunakan; (2) dapat melaksanakan kegiatan pembelajaran yang menyenangkan; dan (3) merasa aman, tidak takut jika berbuat kesalahan dalam penggunaan bahasa.
Pengintegrasian permainan dalam pembelajaran bahasa Indonesia juga dimaksudkan agar proses kegiatan belajar-mengajar bahasa Indonesia berada dalam suasana yang menyenangkan dan menggembirakan. Pengintegrasian permainan dalam pembelajaran bahasa Indonesia di kelas-kelas tengah ini juga berarti bahwa dalam pembelajaran bahasa Indonesia, proses lebih diutamakan daripada hasil.
Pembelajaran bahasa Indonesia yang mengutamakan proses ini tidak berarti bahwa hasil tidak penting, tetapi cara bagaimanapun anak memperoleh pengetahuan jauh lebih penting. Penekanan pembelajaran dari segi proses ini membutuhkan suasana belajar yang menarik dan menyenangkan agar perhatian anak terpusat pada aktivitas pembelajaran. Jika aktivitas pembelajaran untuk siswa kelas-kelas awal tidak menarik dan tidak menyenangkan, perhatian anak akan beralih secara otomatis pada hal-hal diluar aktivitas pembelajaran.
Perhatian anak sekolah di kelas-kelas rendah yang mudah beralih pada hal-hal yang menarik perhatian atau hal-hal yang menonjol ini disebabkan perkembangan mental mereka masih berada dalam fase operasi konkrit. Anak-anak seusia itu sulit dikendalikan kepatuhan dan kedisiplinannya dalam belajar. Anak-anak ini akan dapat belajar, jika proses belajar itu menarik, menyengkan, dan dalam bentuk permainan (Vilke, 2003). Perasaan gembira dan suasana yang menyenangkan sangat dibutuhkan oleh siswa dalam pembelajaran. Suasana belajar yang menegangkan dan menakutkan akan berdampak negatif pada anak. Apalagi dalam pembelajaran bahasa, suasana belajar yang menegangkan dan menakutkan mengakibatkan anak takut mengeluarkan sepatah katapun. Oleh karena itu, sangatlah beralasan apabila pembelajaran di kelas-kelas awal harus diupayakan berbagai cara agar suasana belajar mampu menumbuhkan kegembiraan, menarik dan menyenangkan. Pembelajaran yang menarik dan menyenangkan dapat menumbuhkan antusiasme belajar (Vilke, 2002)
Perasaan senang dan gembira dalam pembelajaran bahasa Indonesia dapat diciptakan dengan merancang pembelajaran semenarik mungkin agar perhatian anak terpusat pada aktivitas pembelajaran. Perhatian anak dalam aktivitas pembelajaran perlu dijaga karena semakin muda usia anak, semakin sulit diharapkan konsentrasinya dalam suatu aktivitas pembelajaran. Anak-anak ini hanya dapat belajar, jika proses belajar itu ada dalam sebuah permainan.
Melalui permainan, guru dapat mengajak anak-anak untuk aktif dan kreatif. Banyak ahli berpendapat bahwa permainan memiliki peranan yang sangat penting dalam membantu pertumbuhan dan perkembangan anak (Piaget, 2004; 34). Badan Asosiaso Pendidikan Anak (Association for Educational of Young Children) juga berpendapat bahwa permainan merupakan wahana utama bagi pertumbuhan dan perkembangan anak. Melalui permainan, tidak hanya jasmani saja yang berkembang tetapi juga kognisi, emosi, dan sosial, juga turut tumbuh dan berkembang (Stone, 2002)
Permainan dapat diintegrasikan ke dalam seluruh isi kurikulum terpadu, misalnya dengan bahasa, ilmu pengetahuan alam, ilmu pengetahuan sosial, matematika, dan seni. Judith Van Horn, dkk. (2003) menyatakan bahwa permainan merupakan inti kurikulum di kelas-kelas awal (dalam Spodek, 2003).
Pengintegrasian permainan dalam pembelajaran bahasa Indonesia ini selaras dengan tujuan umum pengajaran bahasa Indonesia yang salah satu diantaranya bertujuan agar siswa memiliki kemampuan menggunakan Bahasa Indonesia untuk meningkatkan kemampuan intelektual, kematangan emosional, dan kematangan sosial (Depdiknas, 2003, 7).
Meskipun permainan memiliki peranan penting dalam membantu kematangan emosi, perkembangan kognisi, dan kematangan sosial anak, dan sefcara eksplisit telah dicanangkan pengintegrasiannya dalam pembelajaran bahasa Indonesia, namun dalam praktik di lapangan banyak guru yang enggan mengintegrasikan permainan dalam pembelajaran bahasa Indonesia. Hal ini disebabkan antara lain oleh belum adanya penelitian yang mengungkapkan dampak pembelajaran bahasa Indonesia terpadu dengan menggunakan alat permainan edukatif terhadap kematangan emosi, perkembangan kognisi, dan kematangan sosial siswa, serta belum tersedianya alat-alat permainan edukatif yang selaras dengan tema dan butir-butir pembelajaran Bahasa Indonesia.
Bertolak dari latar belakang yang telah dikemukakan di atas, maka perlu segera dilakukan penelitian untuk membuktikan apakah pembelajaran pembelajaran rekreatif dengan menggunakan alat permainan edukatif di kelas-kelas awal (rendah), khususnya di kelas dua dapat meningkatkan kematangan emosi, perkembangan kognisi, dan kematangan sosial peserta didik.
B. Rumusan Masalah PTS
Penelitian ini hendak melihat dampak pengembangan pembelajaran Bahasa Indonesia dengan menggunakan alat permainan edukatif terhadap peningkatan kematangan emosi, perkembangan kognisi, dan kematangan sosial peserta didik dan kinerja guru dalam menerapkan model pembelajaran yang baru serta rekreatif ini di depan kelas. Masalah tersebut dirumuskan dalam bentuk pertanyaan berikut ini.
1. Apakah pengembangan pembelajaran Bahasa Indonesia dengan menggunakan alat permainan edukatif dapat meningkatkan kematangan emosi peserta didik di Sekolah Dasar Negeri __________ Kecamatan __________ Kabupaten _________ Propinsi __________ ?
2. Apakah pengembangan pembelajaran Bahasa Indonesia dengan menggunakan alat permainan edukatif dapat meningkatkan kinerja dan mutu guru secara kompetentif di Sekolah Dasar Negeri __________ Kecamatan __________ Kabupaten _________ Propinsi __________ ?
0 komentar:
Posting Komentar
Catatan: Hanya anggota dari blog ini yang dapat mengirim komentar.